El Colectivo Armando es un grupo indeterminado de personas que operan al voltant (nos gusta esta expresión catalana que visualiza la idea de círculo) de Armando, un artista de las prácticas relacionales que, sin embargo, nada quiere con el Arte. Por lo tanto, nosotros actuamos en su nombre.
En el colectivo Armando no cabe hablar de disciplinas artísticas. No hay nuevas ni viejas. No hay rencor específico hacia ninguna de ellas.
Practicamos una suerte de puzzle entre las llamadas disciplinas artísticas y elementos ajenos como el azar.
Practicamos una suerte de juego continuo, exploramos los aspectos lúdicos de la vida, buscamos a cada momento y en cada lugar su posibilidad de juego. En este sentido, nuestra actividad no tiene nada de especial, pues posibilidades de juego hay infinitas. Lo que el colectivo Armando sí que cree importante es la conciencia de lo que estas posibilidades lúdicas suponen de transformación de nuestra relación con un emplazamiento o lugar.
Además, directa o indirectamente, toda contrariedad en el contingente normalizado de un espacio conlleva una fractura, una crítica.
Practicamos una suerte de crítica. Al evidenciar la existencia de un espacio propio de libertad mostramos a su vez la capacidad usurpadora de este espacio libre por parte de los dispositivos institucionales de control, mediante el influjo de una peculiar pero delicuescente “ideología del espacio constreñido”. El espacio constreñido es el resultante de aceptar como lógica e invariable una única forma de comportamiento para una determinada circunstancia.
En este sentido, nuestra actividad se puede ligar a todas las dinámicas contemporáneas relacionadas con la multivisibilidad, hacer visibles voces y formas diversas de ver y sentir el mundo. Una reapropiación en toda regla.
Nosotros nos reapropiamos de un territorio de libertad perdido, lo recuperamos dinamitando su univocidad
Practicamos una suerte de baile sobre ese territorio recuperado.
Y cantamos:
“Art is a many splendored thing”.
Colectivo Armando
colectivoarmando@yahoo.es
(Texto del 2006)
WORKS
1. DERIVA 4 abril 2006
2. PICAPARED (5 mayo 2006)
Un, dos, tres, picaparet.
Un, dos, tres, platerets, tres tres
One, two, three, the queen’s stolen steps
Uno, dos, tres, botifarra del pagès
Un due tre per le vie di Roma
Uno, dos, tres, pajarito inglés
Uno, dos, tres, pollito inglés
Uno, dos, tres, zapatito inglés
Uno, dos, tres, escarabat bum bum
Uno, dos, tres, carabim bom bam
Uno, dos, tres, macaquinho du chinês
El Reloj
Las Estatuas
MÍNIMAS INSTRUCCIONES DE JUEGO
Dos son las partes estructurales básicas: por un lado, una persona, quien la queda, llamada “picaparet”, a un lado del espacio, frente a un pilar, una columna o una pared. Por el otro, a una distancia no inferior a diez metros, el resto de jugadores. El picaparet, vuelto sobre la pared, de espaldas al resto, debe clamar en voz alta lo siguiente:
“Un, dos tres, Picaparet”
Mientras éste está de espaldas, el resto de jugadores deben aprovechar para acercarse lo máximo posible a él, ahora bien, una vez termina de clamar, se volverá hacia el resto y entonces éstos deberán detenerse ipso facto y resultar absolutamente estáticos. Aquel o aquella que se mueva y sea descubierto por el picaparet será conminado por éste a viva voz a que vuelva a la línea de salida y comience de nuevo. Una vez se cerciora de que nadie se mueve, el picaparet vuelve a darles la espalda para repetir la operación y todos aprovechan de nuevo y avanzan.
Cuando uno de los jugadores consigue llegar al picaparet y le toca en la espalda, todos deben echar a correr de vuelta a la línea de salida. Y el picaparet debe intentar pillar a alguien si no quiere volver a quedarla.
Es un juego muy curioso, con muchos nombres, muy extendido, muy antiguo, y, sobre todo, con una lógica potencialmente extraña a la lógica habitual de los juegos contemporáneos, indicativo de cuán diferente era la escala de valores en otras épocas.
Por ejemplo, aunque existe un elemento competitivo, no es ni mucho menos esencial. La realidad del juego es, quizás, el disfrute procesual, esto es, la capacidad para avanzar y detenerse en un momento dado, en la manera en la que uno se encuentre, un congelado instantáneo que, además de recordar el proceso fotográfico, provoca una extraordinaria sensación de ultimidad en el individuo. La ultimidad es una evocación lúdica de la detención (la muerte), surge en el abandono de todo signo de vida, una ficción, la representación de un potencial último instante.
El juego, en este sentido de ultimidad, es altamente individual, es decir, pese a que todos avanzan al mismo tiempo y no existe una competitividad in stricto sensu, no se puede hablar de actividad de grupo. Son más bien los elementos internos del individuo los que procesan el devenir del juego, los que intervienen en él y entre los cuales se operan las imbricaciones más interesantes.
PROYECTO
El fin no es tan solo jugar, sino ser capaces de crear una dinámica de acción divergente en sus líneas de percepción a la tendencia marcada por el mercadillo.
Jugaremos rodeados de compra-venta.
Jugaremos en una galería. Pero queremos advertir que nuestro propósito tampoco es, en esencia, confrontar el acto lúdico al espacio, pues supondría otorgarle al espacio una autoridad nominativa a derribar como fin. Nuestro interés se cierne sobre la gente y, evidentemente, pero sólo a partir de esta premisa, sobre la gente en ese espacio en concreto, el espacio de una galería convertida temporalmente en mercadillo.
Prácticas relacionales que configuran una estética de acción inmediata. Una acción real, no una representación.
No queremos hacer teatro.
No haremos como si jugáramos.
Jugaremos, sin más.
PD (Jugar, sí, jugar y tomarse la vida como un juego. Jugar para desvelar comportamientos normatizados, esto es, para poner en evidencia cómo los dispositivos de control comienzan en uno mismo, cómo uno se autorregula, se autocontrae, se autocontracta, renuncia a la variación y se abandona a la desidia guiándose por el espacio a través de estándares de comportamiento.
Jugar para tensar la cuerda laxa, la piel vaga que cubre el espacio y el momento de una tediosa univocidad. Jugar para convertir este espacio y momento en una circunstancia plural. Jugar para entender que el carácter del espacio y del momento está constantemente en nuestras manos, que basta un simple gesto para variar significativamente ese carácter. La variación del carácter de un lugar a través de la percepción del mismo no supone imponer un carácter nuevo, sino hacer convivir el uno con el otro. En el fondo, hablamos de convivencia. Jugar para saber convivir. El juego como un formato creativo de interrelación y convivencia)
3. ARMANDAS (primavera del 2006)
Desde hace unos años, el barrio del Raval de Barcelona (conocido antes como “el Chino”) vive un polémico y continuo proceso de cambio. En este proceso de mutación, una campaña de identidad de barrio por parte de una fundación denominada “Tot Raval” ha difundido, mediante carteles y pancartas en varios idiomas, el término “ravalear”, cuyo significado, no obstante, queda en el aire.
Mutación e identidad, el barrio vive ahora un momento de falla e incertidumbre entre estos dos aspectos. ¿Es posible cambiar y mantener una identidad?. Nos acordamos de la frase de Lampedusa: “Todo ha de cambiar para que todo siga igual”. Otras voces, sin embargo, cargan en contra de una operación de remodelación urbanística que consideran motivada por intereses inmobiliarios.
Mientras tanto, el colectivo Armando juega ampliando los vectores espaciales de nuestra libertad, normalmente constreñida a una única pauta de comportamiento. En este sentido, pensamos que el uso y disfrute libre y gozoso del espacio público forma parte de nuestros derechos como ciudadanos. El colectivo Armando encontró por azar tres de estas pancartas y decidió manipularlas, jugar con ellas. Realmente fue una excusa para disfrutar y reutilizar el espacio público a modo de espacio de creación.
Estas acciones fueron recogidas en el vídeo “Invasiones Armandas”.

Escribe un comentario